東方Project/스토리 및 설정 번역

동방홍마향 오마케 ('동방홍마향 ~ the Embodiment of Scarlet Devil' おまけ.txt)

spica_1031 2008. 7. 25. 12:41



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○동방홍마향 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.


 후기 상하이 앨리스 통신 vol. 1


 

                                        상하이 앨리스 환악단장 ZUN
                                                      2002/08/11

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 네타바레(ネタばれ)가 있으므로 클리어 하지 않는 분은, 읽어도, 읽지 않아도 됩니다.
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  그렇다고 할까, 오마케 글입니다. 슈팅 게임의 네타바레고 뭐고 없지만 말입니다.


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■0. 오마케 후기의 목차
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 ■1. 오마케의 후기
 ■2. 엑스트라 스토리
 ■3. 캐릭터에 대한 후일담
 ■4. 배경음 코멘트
 ■5. 공략과 힌트


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■1. 오마케의 후기
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  처음 뵙겠습니다 ZUN입니다. 처음이 아닌 분에게는 처음뵙지 않는 ZUN입니다.
 이번 C62 여름 코믹으로 첫참가가 됩니다. 이번에도 잘 부탁드립니다.
 말하자면, 이 작품이 처녀작이 되는 걸까요?

  동방홍마향은, 탄막 모에인 작자가 탄막 모에인 분을 위해 만든 게임입니다.

  요즘 시판 및 동인의 슈팅의 완성은, 어디까지나 조용합니다만, 옛날에는 생각할 수 없을 위치까지 진화했다고 생각합니다.

  그러나, 탄막 STG에 한해서 말하자면, 제게 있어서는 아무래도 납득가지 않은 방향으로 진행되고 있다고 생각됩니다. 그 큰 요인은, 난이도의 인플레, 탄(彈)이 많을 뿐인 것, 화려하고 아름답지만 보기 힘든 이펙트, 탄 회피를 고려하지 않은 참신한 시스템, 근처라고 생각하고 있습니다.
  게임으로서 재미있는 경우도 많아, 그건 그것대로 괜찮습니다만, 경우에 따라서는 「탄 회피는 재미있지 않다, 탄이 있는건 STG로서의 당연」이라는 감각이 어딘가에 있는 것처럼 보입니다. 그렇게 보이는 것은 탄 회피의 재미를 추구하지 않으면, 어째서, 적의 탄을 배제하고 나서 STG를 재고하지 않는거지? 라고 생각하기 때문입니다.

  이런저런 사정으로, 홍마향에서 원점으로 돌아가, 난이도를 누른 기발한 시스템도 피하고, 본래의 탄 회피의 재미를 추구해 보았습니다.
 탄막 여명기(黎明期) 무렵의 탄막같은 본래의 존재 의의를, 21세기가 되어도 쭉 승화시켜왔다면 이러할 것이다, 라는 생각으로 만들고 있습니다.
  21세기의 20세기 연장형, 이라 말하는건 그러한 것입니다. 착각하지 말아주셨으면 하는건 90년대 후반의 게임에 향수를 느껴 「역시, STG는 그 무렵이 최고였다」라든가 말하며 그 무렵의 게임을 만든 것이 아닙니다(^^; 그런걸 말할 정도라면, 전 기반(基盤)을 사겠습니다. 일부러 만들지 않습니다.
  「역시, STG에 한정하지 않고 새로운 것이 재미있다고 느끼고 싶다」

  난이도는 억제하였지만, 탄의 수는 한층 더 많아지고 있습니다. (땀)
 「많을수록 좋다는 얘기는 아니겠지―」라는 태클을 걸며 플레이해 주신다면 다행입니다 (웃음
 
  STG는 참신한 시스템이 없으면~이라든가, 초 화려한 화면이 없으면~이든가, 상쾌감이~라든가, 모에 캐릭터가~라든가, 음성이~라든가(이런 사람 있는건가(^^; ?) 생각하고 있는 분은, 시판하고 있는 게임이나 다른 쪽의 STG가 굉장히 잘 되어있으므로, 이 게임에 맞지 않을까하고 생각합니다(어이)

  물론, 즐겨주실 수 있는 분은, 아무런 이론같은거 신경쓰지 말고 즐겨 주세요(^^;
 이런걸 생각할 필요가 있는 것은 만드는(특별히 파는 제품) 측뿐입니다.


  덧붙여, 캐릭터 조촐하다 라든가, 배경이 단조롭다든가, 자코(雑魚)의 종류가 부족하다든가는 무엇에 구애되어 있는게 아니라, 단지 그저 일손이 부족한 것뿐입니다. 죄송합니다(땀). 차회 이후, 회를 거듭하는 것으로 조금씩 개선되었으면 좋겠습니다.(남의 일처럼(^^;)

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  ── 사랑이 있으니까 괜찮아

  덧붙여서 이번의 음악은 어땠습니까?
 평소보다 3배 정도 밝은 곡으로 하려고 했습니다. 최근의 게임 음악에는 없는, 일부 재즈 퓨전을 도입해 보았습니다. 자신이 생각하는 이 게임의 곡은 이러하다! 라고 하는 것과, 조금이라도 흔히 있는 게임의 분위기의 곡을 피하고 싶다, 라는 것도 있어, 이렇게 독특한 곡으로 완성되었습니다.

  그렇달까, 실은 이런 곡 밖에 만들 수 없다고나 할까(이미 작곡 경력도 긴데...), 한마디로 말해 버리면 곡조가 낡은게 아닐지?
 향수(nostalgic)와 낡았다고 말하는건 다른걸까요.(^^;

  이번은, 사적으로 라스트 보스, 엑스트라 보스의 테마가 대상적(対象的)인 곡으로 완성되어, 양쪽 모두 마음에 듭니다.

  이 게임과는 관계없습니다만, 음악 CD도 동시에 판매하고 있습니다.
  이쪽도, 곡은 이런 곡뿐이므로, 이번에 조금이라도 흥미를 가지신 분은, 부디 들어 주셨으면 합니다. 단지, 전체적으로 하이 템포에 무겁기 때문에, 인생을 내던지고 머리를 매달아도 좋다, 는 분에게 최적입니다.
  장르가 자유로운 CD라고 생각하고 있으므로, 음악 장르 주의인 분(구애되는 분)에게는 적합하지 않습니다. 분명.

 그렇다고는 해도, 현악기가 튀도록 해볼까
 얼후(二胡)라든가 (갑자기냐)
(*얼후 : 우리나라의 '해금'과 비슷한 모양과 소리를 지닌 중국의 대표적인 현악기)

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  ―― 그·런·데·도 가겠습니까? Yes  ->No<-

  대왕생(大往生:도돈파치~대왕생~) 이래, STG가 나오지 않아요. 대왕생은 2주차라고 한들, 벌써 포기해버렸습니다.(^^; (A-여낭(麗娘) 사용)
 프로 기어(プロギア)조차 2-5에서 가득차 1코인으로 클리어 할 수 없었기에, 대왕생 2주차는 무리라고 평가했습니다.(체력의 한계)

  그런데 탄막 슈팅, 오래간만에 만들어봐서 그런지 역시 좋네요~

  실은, 괴재담을 냈을적에, 「탄막계도 이제 슬슬 한계일까」라고 생각하고 있었습니다만, 조금 착각하고 있었던 것 같습니다. 게임에 한정하지 않고 창작에는 크게 나눠 두가지 종류가 있습니다. 그것은, 일반적으로 많이 팔기위한 창작과 매우 일부의 사람이 깊게 즐기기 위한 창작입니다. 상업용(이것으로 먹고 살기 위해서는)은 전자가 없으면 안됩니다. 물론 탄막은 후자로, 깊이 즐길 수 있는 유저를 선정하는, 모습의 소재였던 것 같습니다.

  대부분의 면으로부터 보면, 세상에 STG가 그다지 나오지 않고 있기에 STG는 쇠퇴해버렸다고 생각해버린다고 생각합니다. 아마 앞으로도 STG의 수가 증가하거나 하지는 않을겁니다. 혹시 자신이나 주위의 사람, 잡지나 넷상등에서, STG는 재미있지 않다고 말하고 있으니까,(혹은, 자신이 생각하고 있다)
 쇠퇴해버렸다고 생각하고 있는 분도 많을지도 모릅니다.

  실은 쇠퇴하고 있습니다. 다만, 아티스티크의 본질이라는 것은, 쇠퇴하는 일도 있다고 생각합니다. 대중문화였던 가부키(歌舞伎)가, 현재는 예술이 되어 있는 것처럼, 한때의 와인 붐이 떠나간 것으로, 진짜 와인통(通)이 즐길 수 있게 된 것처럼, MVS옆 슈의 블레스터가 직공 기술 취급을 받는 것처럼...
(*歌舞伎 : 에도시대에 발달, 완성된 음악과 무용의 요소를 포함하는 일본 전통극으로 고유한 무대에서 양식화된 연기를 보여 주는 대중적 극 양식)
(*MVS : 대부분의 IBM 메인프레임이나 대형 서버에 설치되어 있는 운영체계)
  게임 유저들 사이에서 STG라는 것이 쇠퇴하여 사라졌을 때, 탄막은 진짜 탄막통의 사이에서만, 진짜 탄막이라는 것을 깊게 추구할 수 있는 좋은 시대가 될지도 모르겠군요.

 STG는, 무엇보다도 일찍부터 존재한 게임의 한가지입니다.
 그 때문에, 조금 업이 깊은 걸지도 모르겠군요 (웃음)
 


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  본론으로 돌아가서...

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  ── 전, 초심자로 죄송합니다

  이야기를 바꾸어, 이번, 처음으로 규모가 큰 Windows의 어플리케이션을 만들었습니다.
 거의 Windows의 프로그램을 썼던 적이 없었기에, 상당히 서투른 내용이 되고 있을지도 모르겠습니다 m(__)m. 단지 실제로는, API나 DirectX 등 환경에 너무나도 좋은 것 같아서, 저레벨인 것(하드 주변)은 대부분 손대지 않고, 외관뿐의 프로그램으로 만들 수 있었습니다.

  이번은 처음부터 라이브러리 및 툴 구축이 있었기 때문에, 여러가지로 시간이 부족했습니다만, 우선 이것으로 상당히 개발 환경이 갖추어졌으므로, 다음번 작품부터 좀 더 퀄리티 UP(특히 연출면)을 꾀할 수 있을까, 하고 생각하고 있습니다.

  이번, 아카이브(archive)에 관해서는 Amusement Makers의 ぽんち씨에게 받았습니다. 그 덕분에, 많은 시간을 게임 본질 부분을 만드는 일에 할애할 수 있었던 점을 감사드립니다.

  향후는 압축 Wav파일의 부분 루프를 붙이지 않으면, 이라든지도 생각합니다.
 특별히 이번 Midi도, Wav도, 파일도 부분 무한 루프에 대응시켰습니다만, Midi 재생 루틴(routine)에 관해서는 버그도 많았던 것 같아, 폐를 끼쳤습니다 m(__)m


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  ── 다음번은

  어떻게 할까요. 실은 동방Project는 향후 2작(作), 사양이 되어있습니다. 그렇지만, 개인적으로는 정말이지 신작도 만들어 보고 싶습니다.
 신 시리즈도 구상만 되어 있습니다(동방과 아무것도 변함없지만(땀))
아무튼, 우선은 좀 더 동방Project 만들어 볼까요(^^;

  분명 STG라는 것은 틀림없을거라 생각합니다. 그렇지만, 여름->겨울은 짧기 때문에 힘드네요, 아니 진짜로.
  그렇다기 보다, 일이 바빠서 만들수가 없네요(땀)

 뭐 어쨌든, 괜찮았다면 앞으로도 잘 부탁드립니다 m(__)m



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■2. 엑스트라 스토리
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  엑스트라 스테이지의 뒷 이야기입니다.

   동방홍마광 ~ Sister of Scarlet.


  환상향은 오늘도 쾌청하였다.
  환상향은 평화로울 것이었다.
  검은 소녀는, 왠지 가슴이 두근거렸으므로 오늘도 신사에 와 있었다.

  마리사 「덥다고 덥다고, 더워서 죽겠다」
  레이무 「죽으면, 내가 조장(鳥葬:시체를 들에 내놓아 새가 먹게 하는 장례)으로 해줄께」
  레밀리아 「어머, 내게 맡겨주면 좋을텐데」
  마리사 「너한테 맡기는건, 절대로 싫어」

  신사에는 왜일까, 그러나 언제나처럼 붉은 악마가 있었다.

  마리사 「너, 그렇게 집을 비워도 괜찮아?」
  레밀리아 「사쿠야에게 맡기고 있으니 괜찮아요.」
  레이무 「반드시 괜찮지 않으니까, 곧바로 돌아가.」

  그 때였다. 세명을 위협하는 천둥 소리가 울린 것이었다.

  레이무 「소나기네」
  마리사 「이 시기에, 드문걸」
  레밀리아 「나, 빗속, 걸을 수 없다구요」 

  당분간 기다려도, 비는 내리지 않는다. 밖의 상태를 보면 분명하게
  부자연스러운 하늘이 되어 있었다.
  환상향 안쪽의 일부만 강렬한 비와 번개가 떨어지고 있었다.

  레밀리아 「저것, 우리 집 주위만 비가 내리고 있는 것 같네」
  레이무 「정말이네. 무언가 저주받은거야?」
  마리사 「원래 저주받고 있다고」

  레밀리아 「곤란하네. 저래서야 돌아갈 수 없어.」
  레이무 「널 들이지 않으려고 하는거 아냐?」
  마리사 「드디어 내쫓겼군」

  레밀리아 「저건 날 들이지 않으려고 했다기보다...」
  마리사 「실은, 안으로부터 나오지 않게 했다?」
  레이무 「역시 내쫓겨났네.」

  레밀리아 「아무튼, 결국은 돌아갈 수 없어요. 식사 어떻게하지」
      (식사=사람)
   레이무 「어쩔 수 없네. 상황을 보러 가야지.」
   마리사 「즐거운 듯 하구만.」

  그렇게 해서, 두 명은 붉은 악마에게 신사 지키기를 맡기고, 레밀리아의 관으로 향한 것이다.

  레밀리아 「아아, 그런가. 그 녀석을 잊고 있었네 ,
       분명, 밖으로 나오려는걸 파츄리가 멈춘(비를 내리게 한)거겠지.」

  악마는 오른손을 뺨에 대고, 고개를 갸웃했다.

  레밀리아 「곤란한걸─ 나도, 그 녀석도, 비 속에선 움직일 수 없어...」


  비는, 일부의 악마에게는 걸어가는 일조차 할 수 없는 것이었다.



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■3. 캐릭터에 대한 후일담
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 그러면 공략도 겸하지 않고, 캐릭터 뒷 설정입니다.

 ○영원의 무녀 (永遠の巫女)
  하쿠레이 레이무 (博麗 霊夢 / はくれい·れいむ)

  능력:하늘을 나는 정도의 능력, 영기(霊気)를 다루는 정도의 능력

  주인공입니다.

  시간적으로 흘렀지만 전작으로부터 그다지 지나지 않았고, 연령도 변화 없습니다.

  의미도 없이 무녀씨입니다. 그렇다고 할까 동방은 무녀씨 STG이니까 무녀씨입니다. 본말 전도 기색.
  이번 의상은 무녀씨 같은 이런저런 느낌도 없고, 매우 심플해서 무녀씨처럼 보이지 않습니다. 정말로 무녀씨입니까?

  확실히 「거기의 홍백」이라는 느낌입니다.


 ○기묘한 마법사 (奇妙な魔法使い)
  키리사메 마리사 (霧雨 魔理沙 / きりさめ·まりさ)

  능력:마법을 다루는 정도의 능력

  이쪽도 주인공입니다. 이 두 명은 동방 시리즈의 주인공입니다.

  마리사는, 성격이 비뚤어져 있습니다만, 정말로도 성격이 나쁩니다.
  인간일터이지만 인간으로부터 먼 곳에 존재하고 있습니다. 정말로 인간인지 의심스러운 점입니다만, 실은 인간입니다.

  이번은 에이프런 같은 것을 입혀, 마법사인지 뭔지 모르게 되어 있네요.


 ○해질녘의 요괴 (宵闇の妖怪)
  루미아 (ルーミア)

  능력:어둠을 다루는 정도의 능력

  1면 보스입니다. 요괴입니다.

  스토리상 중요한 위치에 없습니다. 무엇 때문에 살고 있는 것인지 불명입니다.
  실은 머리카락에 감고 있는 리본은 부적(御札)으로, 리본은 잡고 싶어도 루미아 본인은 닿는 것조차 할 수 없습니다.

  실제로, 어둠을 다루는 장면을 볼 수  없습니다만, 사실 루미아의 주위는 언제나 밤이 되어 있습니다.

  카드 어택 : 전 3종류


 ○호수 위의 얼음 요정 (湖上の氷精)
  치르노 (チルノ)

  능력:냉기를 다루는 정도의 능력

  2면 보스입니다. 눈의 정령입니다.

  머리쪽은 별로 좋지 않습니다. 애초에 아이입니다. 레이무나 마리사에게 있어서 저 정도의 요괴는 가볍게 다루어집니다.
  장난 꾸러기로, 언제나 개구리를 순간에 얼려서는, 물에 담궈 소생시키며 놀고 있습니다. 3번에 1번은 실패해서 개구리는 무참하게도 부서집니다.

  카드 어택 : 전 4종류


 ○화인소녀 (華人小娘)
  홍 메이린 (紅 美鈴 / ホン·メイリン)

  능력:기를 사용하는 정도의 능력

  3면 보스입니다. 중국인 풍의 요괴입니다.

  컬러풀한 민족같은 의상입니다. 그녀는 홍마관의 문지기로, 호수 바깥에서 찾아오는 침입자를 적극적으로 배제하고 있습니다.
  이렇다 할 만한 특별한 캐릭터는 아닙니다만, 여기서 처음으로 스토리와 관계있어 집니다.
  그렇다고 해도 아가씨의 존재를 말할 뿐입니다만.

  카드 어택 : 전 7종류


 ○지식과 응달의 소녀 (知識と日陰の少女)
  파츄리·노우렛지 (パチュリー·ノーレッジ)

  능력:화+수+목+금+토+일+월을 다루는 정도의 능력

  4면 보스입니다. 아가씨의 친구로 대략 100년은 마녀를 하고 있습니다.
  일주간 소녀입니다.

  원래 병약해서 육탄전에 약합니다만, 압도적이고 다채로운 마법 공격으로 그것을 커버하고 있습니다. 파츄리의 리본은 부적이 아니라, 마법력을 높이기 위한 액세서리입니다.

   진짜 마녀이므로, 마법력은 무서운 감이 있습니다. 단지, 선천적인 천식 때문에 스펠을 전부 읊을 수 없습니다. 비타민 A도 충분하지 않은 것 같습니다.
   어쩌면, 창이 없는 도서실이 먼지투성이 일지도 모르겠습니다. 아니 보통으로 생각하면 먼지가 많겠군요. 그렇지만 그녀는 책과 가깝게 있는 것이야말로 자신이라고 생각하고 있기 때문에, 책의 곁에서 떨어질 수가 없습니다.
  100년 정도.

  카드 어택 : 전 21종류


 ○홍마관의 메이드 (紅魔館のメイド)
  이자요이 사쿠야 (十六夜 咲夜 / いざよい·さくや)

  능력:시간을 다루는 정도의 능력

  5면 보스입니다. 메이드로, 10~20년 정도 인간을 하고 있습니다.

  그녀는 그 능력에 의해 인간과 벽이 생겨 버립니다. 이미 보통 인간과 사이좋게 살아가는 것을 포기하고 있습니다.
  이렇다 할 만한 명예욕이나 지배욕 등은 없고, 밥만 먹을 수 있으면 그걸로 좋다고 생각하며, 홍마관에서 메이드를 하고 있습니다.

  홍마관에서는 청소계겸 메이드장을 담당하고 있어, 언제나 시간을 멈추는 능력을 살려 일을 하고 있습니다.
  (시간을 멈추고 청소를 하면 먼지가 날리지 않는다든가)

  이 집의 주인이 그것이므로, 실질, 메이드라고 할까 아이보는 사람이라고 할까, 이 집을 관리하고 있습니다.

  카드 어택 : 전 9종류


 ○영원히 붉은 어린 달 (永遠に紅い幼き月)
  레밀리아·스칼렛 (レミリア·スカーレット)

  능력:운명을 다루는 정도의 능력

  최종 보스입니다. 500년 정도 아가씨를 하고 있습니다.

  게임 안에선 암시만 하고 있을 뿐, 아무것도 얘기하지 않습니다만, 뱀파이어입니다. 안개를 발생시켜 환상향을 뒤덮었던 것도 일광을 차단하기 위해서입니다. 벌써 500년 이상 살고 있으면서도, 성격은 제멋대로 구는 어린 소녀 그 자체입니다.
  대부분의 요괴에게 존경받고 있지만, 그 카리스마는 그녀의 인격이 아니라, 그 종족에 대한 공포입니다. 가족은 여동생이 한 명 있습니다만, 그 이외는 모두 수수께끼입니다.

  그녀는 소식(少食)으로, 대부분 피를 먹다가 남기기 때문에, 빨아들여진 인간도 죽지 않고 빈혈에 걸리는 경우가 많습니다. 그 때문에, 언제나 동족을 늘리는 일에 실패해 버립니다.
  비교적 대부분의 피를 흘려, 옷을 새빨갛게 해 버리므로, 모두로부터 「스칼렛 데빌(붉은 악마)」이라 불리고 있습니다.

  체페슈의 후예라고 자칭하고 있습니다만, 정말로 블러드=체페슈의 혈통을 잇고 있는지는, 아무도 모릅니다.
  그렇다고 할까 이어받지 않았습니다.

  카드 어택 : 전 10종류


 ○악마의 여동생 (悪魔の妹)
  플랑드르·스칼렛 (フランドール·スカーレット)

  능력:모든 것을 파괴하는 정도의 능력

  엑스트라 보스입니다. 아가씨의 여동생입니다.

  흡혈귀이면서 마법 소녀로, 495년 정도 악마의 여동생을 하고 있습니다.
  조금 미쳐있어, 보통은 바깥에 내보내 주지 않습니다. 나올려고도 하지 않습니다.

  레밀리아를 언니라고 그리워하나, 그 제동 효과가 없는 파괴력은, 훨씬 더 언니를 능가합니다. 평상시는 별로 화내거나 하지 않습니다만, 항상 이상하므로 다른 사람에게는 잘 알 수 없습니다.

  보통, 흡혈귀는 식사를 하기 위해서, 인간을 죽이지 않는 정도로 밖에 덮치지 않습니다만, 플랑드르는 주어진 것 밖에 먹은 적이 없기 때문에,
  인간의 덮치는 방법을 모릅니다. 그 때문에 봐주는 것을 할 수 없고, 한 방울의 피도 남기지 않고 날려 버립니다.

  어쩌면, 언제나 자신이 먹고 있는 것이 움직이고 있는 인간과 일치하지 않는 걸지도 모르겠습니다.
  매일 먹고 있는 것이, 겉으로 봐서는 케이크가 되어 있거나, 홍차가 되어 있거나 했기 때문에...

  카드 어택 : 전 10종류



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■4. 배경음 코멘트
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 음(音)은 곡명을 붙이고 처음으로, 곡(曲)으로 인식됩니다.
 이름이 없는 것은, 우연한 소리의 조화에 지나치지 않는 걸지도 모르겠습니다.
 그래서, 곡명에 대한 자신의 코멘트(보충)를.


 ♪1. 붉음보다 붉은 꿈 (赤より紅い夢)
  타이틀 화면의 곡입니다.
  보통이라면 「동방홍마향」이라고 게임 타이틀을 붙입니다만,
  곡조가 너무 차분하기 때문에, 그만두었습니다(^^;
  이번은 「홍(紅)」이 키워드입니다. 붉은 색이 여러가지 담겨져 있습니다.


 ♪2. 꽈리처럼 붉은 혼 (ほおずきみたいに紅い魂)
  해질녘에 꽈리처럼 붉고 둥글고, 휘청휘청 감돌고 있는 혼. . .
  자주 있는 단순한 도깨비불입니다. 꽈리는 계절 소재이고, 꽃말은 「기만」.
  계절 소재라도, 여름 코믹이니까 여름. 경우에 따라서는 겨울 이후의 코미케에서 사는 쪽도 필요할지도 모르는데...


 ♪3. 요마야행 (妖魔夜行)
  'ヨーマヤコーっ'라고 쓰면 부탄(Bhutan:인도와 티베트 사이, 히말라야 산기슭에 있는 나라)인 같네요.
  이 근처는 아직, 치열한 싸움의 이미지가 적기 때문에, 상쾌하게.
  요마(妖魔) 이외의 마(魔)는 요사스럽지 않은가?


 ♪4. 루네이트 엘프 (ルーネイトエルフ)
  여기서 말하는 엘프는 귀가 뾰족한 예의 그것, 이 아니라, 요정 그 자체를 가리키고 있습니다. 의미는 전혀 없습니다.
  요정 이외의 정령은 요염하지 않나?


 ♪5. 말괄량이 연랑 (おてんば恋娘)
  머리가 나쁜 듯한 곡을 만들고 싶었기 때문에, 우선 곡명부터 머리 나쁘게 했습니다.
  말의 울림이나 문자의 외형이 어쩐지 머리가 나쁩니다.
  비교적 피아노 멜로디는, 조금 이국적인 느낌도 혼합하여,
  개인적으로 모에 모에입니다.


 ♪6. 상해홍차관 ~ Chinese Tea (上海紅茶館 ~ Chinese Tea)
  중국답게 하고 싶었습니다만, 결국 그다지 중국은 아니네요(땀)
  최근, 홍차 마시지 않았구나. 피의 홍차는 업이 깊네요.
  그렇달까, 레밀리아들이 마시고 있는 홍차는 단순한 인간의 피입니다만, 차라고 말해도 괜찮은건가?


 ♪7. 메이지 17년의 상하이 앨리스 (明治十七年の上海アリス)
  요즘의 상하이는 어느 정도였지요?
  메이지 17년은, 청불전쟁의 해입니다.
  외국 조계(租界:2차 대전 전에 중국의 개항 도시에 있었던 치외 법권의 외국인 거류지)를 포함해 이 정도로 「마도(魔都)」의 이름이 어울리는 도시는 없네요.
  덧붙여서 「마도」란 「마계도시 -신쥬쿠-('키쿠치 히데유키'의 소설)」의 약어가 아닙니다.  


 ♪8. 브왈 마법 도서관 (ヴワル魔法図書館)
  마도서 등의 전문 도서관이 있어도 되지 않을까.
  갑자기 판타지, 라니. 일단 전체적으로 판타지일 작정입니다만 '브왈'이라고 하는 것은 고유 명사로 그다지 의미 없습니다.
  프랑스어인지 뭔지로, 뭔가 의미가 있습니다.(웃음)


 ♪9. 락드 걸 ~ 소녀밀실 (ラクトガール ~ 少女密室)
  Locked Girl, 잠긴 아가씨(鍵っ娘)입니다. Key와는 특별히 관계는 없습니다.
  그늘이 너무 좋은, 건강하지 않은 소녀.
  덧붙여서 밀실, 밀실에서 살인하는 의미는 그닥 없지요.
  전 밀실 자살이라면 가능할 것 같습니다.


 ♪10. 메이드와 피의 회중시계 (メイドと血の懐中時計)
  어쩐지, 알기 쉬운 타이틀입니다. 알기 쉬운 것은 좋은 일입니다.
  메이드나 가정부라고 하는 것보다 몸종이라고 말하는 편이 좋습니다.
  통계에 의하면, 대부분이 메이드라 들은 것으로 젊은 아가씨를 떠올려 버린다고 합니다만(무슨 통계?), 도움이 되는 메이드씨는 3~40대더군요.


 ♪11. 달시계 ~ 루나·다이얼 (月時計 ~ ルナ·ダイアル)
  「황천진평판, 암야 행로(黄泉津平坂, 暗夜行路)」(후지키 린(藤木稟))에 나오는 시계입니다.
  달시계라는 것이 어떤 것인지 알고 싶습니다(^^;
  하드한 락(rock)조인 것은 루나 부분.
  그 소설에서 영기금(霊気琴)이라는 악기가 나옵니다만, 1, 2년전 간신히 어떤 악기인지 알게 되었습니다. (^^;
  그렇달까, 상류 계급에서도 메이지 시대의 집에 있는건가? 영기금 (테레민)
(*테레민 : 러시아어로 'Терменвокс', 영어로 'Theremin'. 러시아의 레온 테레민이 두 고주파 발진기의 간섭에 의해 생기는 소리를 이용하여 발명한 신시사이저 악기이다. 토대가 되는 악기는 1896년 태데우스 카힐이 발명한 텔하모니움이며, 1964년에는 테레민을 발전시킨 무그라는 악기가 발명되었다. 영기금은 이를 말하는 듯)


 ♪12. 체페쉬의 어린 후예 (ツェペシュの幼き末裔)
  체페쉬는 블라드·체페쉬(vlad tepes)입니다.
  드라큘라 공(公)의 모델이 된 일로 유명하네요. 무려 2만의 포로를 전원 꼬챙이에 꽂아 길에 늘어 세워 놓았다든가...
  그렇지만 레밀리아는 후예가 아닙니다.


 ♪13. 죽은 왕녀를 위한 셉텟 (亡き王女の為のセプテット)
  어떤 클래식의 유명곡을 모방하여 타이틀로 하고 있습니다.
  그 곡과는 일절 관계도 없습니다.
  게다가 곡은 셉텟도 아닙니다. 분위기만(땀)
  원래, 아무도 죽지 않고, 왕녀는 누구?


 ♪14. 마법 소녀들의 백년제 (魔法少女達の百年祭)
  백년에 한 번 행해지는 수확제와 같은 것입니다.
  무엇이 수확되는 걸까요. (웃음)


 ♪15. U.N. 오웬은 그녀인가? (U.N.オーエンは彼女なのか?)
  U.N.오웬(Una Nancy Owen)입니다.
  알 사람은 알고 있어주세요. 원재료는 꽤 오래됐습니다(70년전 정도?)
  어째서 이 이름인가 하면, 오웬을 알파벳 표기한 점에서 생각하여, 플랑드르는 「누구도 알 수 없는 자」라 결여됩니다.
  플랑드르의 9번째 스펠 카드가, 그 패러디가 되고 있습니다.
(*秘彈(비탄)「そして誰もいなくなるか? (그리고 아무도 없게 되는가?)」)


 ♪16. 붉음보다 덧없는 영원 (紅より儚い永遠)
  타이틀 곡의 편곡같은 것이기에, 곡명도 비슷한 느낌으로.
  아니 그다지 붉은색에 덧없는 느낌은 없지만(^^;


 ♪17. 홍루 ~ Eastern Dream... (紅楼 ~ Eastern Dream...)
  그러고 보니, 옛날 저는 '일본어 ~ 영어'의 구성으로 곡명 붙였던 것 같은...
  그건 어쨌든, 스탭 롤은 "어쩌고 Dream" 이라 붙이는 버릇이 제게 있으므로, 이번에도(^^;



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■5. 공략과 힌트
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 공략의 힌트를 쓸까하고 생각했지만, 문장으로 공략하는 것은 극히 어려운 일이므로 할애 (웃음)

 잠깐의 토픽 정도로 읽으면 괜찮겠지요.

 ○적 자코(雑魚)가 파워업 아이템(대)를 떨어뜨리는 조건.
  대부분의 적 자코는 떨어뜨리는 아이템이 정해져 있습니다만, 그 중에는 자유로운 것도 있습니다. 이 적은, 있는 차례로 준거하여 아이템을 떨어뜨립니다.
  놓치지 않고 많이 쓰러뜨리면 쓰러뜨릴수록 차례의 회전이 좋아져, 빠르게 파워업 아이템(대)가 나옵니다. 단지, 테이블 개시 위치는 0~3마리분 정도로 랜덤에서 어긋납니다.

 ○캐릭터 돌리기를 할 수 있는 장소.
  기본적으로 3, 6, EX면 이외의 중간 보스는 빠르게 쓰러뜨리면, 그 뒤 보충으로 자코가 많이 나옵니다.

 ○레이저의 긁기(かすり)는, 12프레임에 1회.
  입니다. 1초에 5회 정도입니다. 그다지 레이저 긁기에 과신하지 말고, 다양한 탄을 긁어 봐 주세요.

 ○부활 봄(喰らいボム)에 대해.
  부활 봄(bomb)을 먹을 때마다, 유효 시간이 자꾸자꾸 짧아집니다.
  미스(miss)한 시점에서도 시간으로 되돌아갑니다.
  아무리 반응이 좋은 분이라도 과신하지 마세요.

 ○풀 파워 업 모드에 대해.
  풀 파워 업 모드로, 아이템을 끌어당겼다고 해서 반드시 최고 득점을 얻는다고는 할 수 없습니다.
  그닥 득점 아이템의 바로 옆에서 끌어당겨도 캐릭터의 아래부분으로 취했을 경우와 장소에 따라서는 최고 득점은 되지 않습니다.
  또, 끌어당기고 나서 곧바로 내려가도 마찬가지입니다.

 ○★아이템에 대해
  폭탄 中은 100점이 됩니다만, 폭탄이 끊어지고 나서 자신에게 아이템이 전해지는 경우가 있습니다. 이것은 확실하게 점수에 들어가므로, 최후에 아이템으로부터 거리를 두면, 얼마 되지 않습니다만 이득을 보는 경우도 있습니다.

 ○때려 박기 점수(打ち込み点)에 대해
  때려 박기 점수도 있습니다. 무적의 캐릭터에게라도 때려 박으면, 얼마 되지 않는 벌이가 됩니다.

 ○보스전에서 죽어버렸다
  보스전에서 미스해서 풀 파워가 아니게 되었을 경우. 단계가 진행될 때 파워업 아이템이 나옵니다. 이 아이템을 급하게 먹지 말고, 보스가 탄을 충분히 뿌리고 나서 풀 파워 업 상태가 되면, 조금 먹을 수 있습니다. 다만 노 미스였던 경우는 파워업 아이템이 득점 아이템이 되므로, 일부러 미스할 정도는 아닙니다.
 


 ○루미아의 통상 공격은 랜덤처럼 보입니다만, 랜덤입니다.
  하지만, 최초의 공격이 반드시 같은 자, 동시에, 같은 공격이 2연속하지 않는다고 하는 조건이 있습니다. 그 때문에, 극단적으로 편향되지는 않습니다.

 ○파츄리의 스펠 카드에 대해.
  그건 일절 랜덤이 없습니다.
  플레이어, 무기, 각각에 대하여 다른 카드를 사용해 옵니다.
  사용 캐릭터가 같은 한 같은 카드를 사용해 옵니다.

 ○레밀리아 4단계 째의 박쥐에 관해서.
  4단계 째에 대량의 박쥐를 만들어 냅니다만, 단순한 연출이므로 아무것도 없습니다. 근처 판정도 없습니다.

 ○레밀리아 최종 단계, 플랑드르의 스펠 카드에서
  레이무의 봄 「몽상봉인」이 자기 주변으로부터 멀어지지 않게 됩니다.
  버그가 아닙니다. 이 단계에서는, 봄을 사용하면 보스가 박쥐로 변형하여, 전부 판정을 잃습니다.
  그 때문에, 호밍 봄인 몽상 봉인은 갈 곳을 잃습니다.

 ○파츄리의 「로열 플레어」에 대하여
  완전하게 언제나와 같은 형태의 탄이 옵니다. 패턴으로 해 주세요.

 ○파츄리의 「현자의 돌」에 대하여
  주위에 있는 책은 쓰러뜨릴 수 없습니다. 파츄리 본체를 노려주세요.

 ○플랑드르의 9단계 째에 대하여
  이 공격만 제한 시간이 끝나도 '노 미스, 노 봄'이라면, 스펠 카드 보너스를 얻을 수 있습니다.

 ○플랑드르의 최종 단계에 대하여
  플랑드르의 체력에 따라서 난이도가 변화합니다.
  또, 남은 시간이 적어도 발광합니다.
  시간에 발광하는 것보다, 체력 쪽이 편하므로 즉효로 쓰러뜨릴 각오로 갑시다.


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동방홍마향의 오마케 번역입니다.
오역이 상당히 많을거라 생각됩니다. 특히 마지막의 '공략과 힌트'부분.
몇몇 용어의 번역과 번역을 해놓고도 무얼 설명하고 있는지를 모를 부분이 있네요;;
오타와 오역의 지적은 감사히.. ^^